I giochi di ruolo della Terra di Mezzo
Che Il Signore degli Anelli si sia ritagliato, nel corso degli anni, un nutrito “gruppo” di estimatori, misurabile in milioni di lettori e che tra di essi, migliaia di studiosi si siano rivolti all’approfondimento del mondo di Tolkien, è cosa abbastanza normale: il fascino di un mondo del quale si ha sempre la sensazione di conoscere poco, nonché l’amore per le molteplici sfaccettature che lo animano, sono ovviamente qualcosa che ben si sposa con l’idea di mistero, di “non detto”, di “chissà cosa succederebbe se…”
Non meno prevedibile è stata la passione che le persone più giovani hanno dedicato a questo mondo e la voglia di immergersi al suo interno, cosa che ben si sposa con il binomio “gioco=crescita”. Trovate la nostra top 5 dei videogiochi più belli ambientati nella Terra di Mezzo in un precedente articolo.
Il Signore degli Anelli ha conosciuto moltissime incarnazioni ludiche: le prime sono state i videogiochi, come un’avventura testuale basata sulla trama de Lo Hobbit nel 1982, successivamente proseguita nel 1986 (Lord of the Rings: Game One) e nel 1989 (Crack of Doom, in cui si doveva impersonare Samvise e tirarlo fuori da Cirith Ungol), mentre per i giochi da tavolo abbiamo dovuto aspettare gli anni 2000, con l’omonimo board game.
I giochi di ruolo, invece, grazie alla ICE (Iron Crown Enterprice) che funse da apripista, fioccarono: in particolare, Merp (ossia Middle Earth Role Playing) datato 1984, fu un grande successo fino ai primi anni 2000: si trattava di una semplificazione di Rolemaster (1980) sempre della ICE, che venne trasposta in Italia nel 1991 con il nome iconico di GiRSA, ossia Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli.
Non va dimenticato il GASA, il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli, una sorta di via di mezzo tra un board game ed un gdr classico che ebbe un successo più moderato.
Quando vennero meno le licenze, complice la Trilogia di Peter Jackson, Merp/Girsa venne progressivamente abbandonato e si pensò di rinnovare sistema e brand con la versione della Decypher ispirata ai film, che risulterà tuttavia molto più debole e meno strutturata, rivelandosi il classico gioco su licenza che si preoccupava più di apparire bello esteticamente che di esserlo effettivamente nelle meccaniche.
Nonostante negli ultimi anni ci sia stato qualche tentativo di coinvolgere il mondo di Tolkien in modo più attivo nell’ambito del Gdr, questo è rimasto ancorato stabilmente a canoni di fantasy più classici, come quello incarnato del ben noto Dungeons & Dragons e non si è cercato di riportare in maniera più concreta e stabile i giocatori a percorrere le terre di Arda: questo, almeno, fino a che non si è arrivati alla cosiddetta 5° Edizione di D&D, che ha aperto la strada ad alcuni possibili ritorni (Dragonlance, su tutti) e a nuove vite da intraprendere: nasce così Avventure Nella Terra Di Mezzo (o AnTM) che permette di adattare il regolamento della 5° Edizione, appunto, per fonderlo con le atmosfere, le razze e le peculiarità descritte dal Professore.
Che cos’è Avventure Nella Terra Di Mezzo?
AnTM fa parte della categoria dei Gdr, ovvero un genere di gioco di interpretazione, in cui ciascuno partecipa vestendo i panni di un personaggio immaginario, ma con statistiche e caratteristiche ben definite, immergendosi in avventure narrate e regolamentate da un arbitro o “master”, insieme ai propri compagni. Avventure Nella Terra Di Mezzo si avvale di alcune caratteristiche valide per investirci sopra.
Avventure nella Terra di Mezzo: Le Meccaniche
In primo luogo, le meccaniche sono quelle della 5° Edizione di D&D che, pur richiamando alle semplificazioni forse eccessive della 4°, risulta meglio bilanciata e funzionale, perché figlia di anni di migliorie e sperimentazioni grandi e piccole; e pur restando lo scrivente un accanito amante della III edizione di Dungeons & Dragons, o meglio della c.d. 3.5, sarebbe insincero non cogliere quanto di buono questa edizione del regolamento può avere da offrire. Ci sono Culture anziché Razze; ci sono le solite statistiche (Forza, Destrezza eccetera) , ci sono livelli e classi di personaggio, i Tratti, i Privilegi e le Virtù, ma bene o male ci si muove nel solco ben noto a chiunque abbia fatto anche solo un paio di partite a D&D.
Avventure nella Terra di Mezzo: Il manuale del giocatore
Seconda caratteristica è ben evidenziata dal fatto che questo gioco di ruolo non è lasciato a sé stesso e all’inventiva dei giocatori, cosa che purtroppo molto spesso accade, ma può invece contare su di un buon supporto di manuali e di una serie di compendi essenziali per ricreare le ambientazioni: Brea, Eriador, Erebor, Gran Burrone, Rhovanion e altre località in cui sono ambientate le avventure o di cui si offrono informazioni geografiche, che sono disponibili e facilmente reperibili, anche in formato pdf e acquistabili sul sito ufficiale del gioco.
Come giocare ad Avventure nella Terra di Mezzo
Il sistema di gioco attinge alle ambientazioni e non viceversa: un po’ come accadeva nel GiRSA, così come recepito dal manuale Eroi dell’Orrore e in molti altri supporti, il gioco viene al servizio del contesto, permettendo una migliore esperienza immersiva grazie ad alcuni elementi importanti, uno su tutti la Corruzione.
La Corruzione può nascere da situazioni quali le emozioni (l’Angoscia, nello specifico, come essere per esempio prigioniero di un Tumulo), il trovarsi in luoghi malvagi (Luoghi Degradati come Bosco Atro), compiere azioni turpi (i Misfatti, come tentare di sottrarre un tesoro ad un amico o torturare qualcuno) o mettere la mani su oggetti pericolosi o maledetti (come i Tesori Corrotti) : a ciascuno di questi eventi, misurabile per determinarne la gravità (Minacce violente pari ad 1 punto, Torturare/Tormentare/Compiere un omicidio invece 5 punti) corrisponde una maggiore esposizione all’Ombra e, di conseguenza, a situazioni che portano il proprio spirito, il proprio carattere e modo di fare a piegarsi (condizione Oppresso) fino ad atti di pazzia veri e propri (ricordiamo Frodo che esclama ad un certo punto “…Oh Sam![…] Che cosa ho detto? Che cosa ho fatto?”) che possono portare il personaggio a soccombere al male.
Un po’ come nella saga di Star Wars, che ha pescato a piene mani da Tolkien (“Se anche una sola volta la strada buia tu prendi, per sempre essa dominerà il tuo destino”), un po’ come ne Il Richiamo di Chtulhu, il famoso gioco di ruolo in cui già alla creazione si rischiava di morire se il personaggio non aveva abbastanza attributi mentali per affrontare gli Orrori Cosmici di Lovecraft, così qui l’Ombra può portare il personaggio a diventare, sostanzialmente, ingiocabile, il che aggiunge una componente di rischio molto interessante che va oltre il morire in battaglia e rispecchia quello che un gioco di ambientazione tolkieniana ha o dovrebbe avere.
Conclusioni
Avventure Nella Terra Di Mezzo è un gioco molto piacevole e scorrevole, con il pregio ineguagliabile di trattare in modo chiaro, immersivo e funzionale la Terra di Mezzo.
Anche se molti fan rimangono legati al mondo di GiRSA, AnTM rappresenta un’ottima reinterpretazione moderna di un gioco che cattura le atmosfere descritte dal Professor Tolkien.